Divinity: Original Sin 2 – Como pegar o Jar of Mind Maggots (Tutorial Ships Easter Egg) (2024)

Divinity: Original Sin 2 – Como pegar o Jar of Mind Maggots (Tutorial Ships Easter Egg) (1)

Este ovo de páscoa é sobre como obter o pote de larvas mentais no navio tutorial. O jar of mind maggots é sempre encontrado no convés superior atrás do leme do navio e obstruído atrás do tentáculo vazio. Se você abraçar o tentáculo com seu personagem. O mais próximo que você pode chegar do frasco é de 11.8 m (medido por parafuso dimensional). Tornando o frasco quase impossível de conseguir.

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Os vermes do jarro da mente

Vermes mentais? Por que eu iria querer isso?

Você nunca quis ver seus inimigos mudarem de idéia? Talvez eles possam lutar entre si pelo seu amor! Inimigos destinados ao seu amor não correspondido. Com o jar of mind maggots você pode! Basta combinar o pote de vermes mentais com uma lata vazia e bum! Você conseguiu uma granada de larva mental. Uma versão melhorada de uma granada charmosa com raio de 8 metros (isso mesmo, eu disse metro! É assim que os australianos dizem!) A parte difícil é… pegar esse jarro de vermes mentais. Um dos itens mais raros do jogo que só aparecem no meio do jogo e, aparentemente, como outros apontaram, apenas alguns aparecem no jogo.

No entanto, uma das partes interessantes deste jogo é que ele sempre aparece no porão.

Jarra de vermes mentais + vasilha vazia = granada de larvas mentais.

O Curto e o Simples

Para quem não tem tempo para ler

Basicamente, para obter o pote de larvas mentais; você precisa chegar ao nível 3 de telecinesia antes de deixar o navio tutorial. Isso pode parecer impossível, mas há uma maneira.

Para os jogadores experientes que desejam um resumo rápido de como obter o frasco:

  1. Salve talento pt quando estiver na criação de personagem
  2. Mate todos os magisters que incluem os três conversando com Wendigo, a bruxa (antes que ela ative sua habilidade de fonte); também certifique-se de deixar seus companheiros em potencial vivos.
  3. Jogue normalmente e chegue ao topo do baralho; matando todos os magistrados e cachorrinhos assustados.
  4. Acione a missão para resgatar seus companheiros em potencial.
  5. Desça para o porão assim que seu personagem principal gritar para todos no porão; Corra de volta; certifique-se de permitir que a luta seja desencadeada.
  6. Deve levar 2 turnos para a luta terminar; Seu primeiro turno deve ser gasto correndo de volta (certifique-se de fechar as portas para você, seu segundo turno deve voltar para o convés superior)
  7. Neste ponto, você deve estar no nível 2; invista seu ponto de talento agora em “todos qualificados” e invista os 2 pontos civis em telecinese.
  8. Vá em direção ao jar of mind maggots que se aproxima do lado esquerdo (lado onde estão os barcos com as crianças). Seja rápido, um cronômetro está marcando.
  9. Pegue a jarra antes que a cena comece.

Passo 1. Criação de Personagem

Agora acalme-se. Não estou pedindo que você seja apenas de uma determinada raça ou restringindo você a uma determinada classe. Você pode ser qualquer classe de feiticeiro / lutador e aberração de lagarto que quiser, todos os caminhos o levarão a se tornar um belo Lohse Divine (Fighter. Human. Beautiful Chick.).

Tudo o que estou pedindo é que você coloque 1 ponto em telecinese e salve seu ponto de talento.

Como exemplo aqui temos o Lovely Lohse.

Passo 2: Caixa de Metal

Assim como no metal gear sólido; as caixas são seu único amigo verdadeiro neste mundo. Acordar para um mundo onde todos nos primeiros 2 ou 3 quartos estão mortos ou prestes a morrer .. não importa o quanto você segure aquele pano no pescoço dela ou o quão habilidoso você enrole aquele maldito torniquete !!! (haha torniquete sangrento .. sem trocadilhos). Só você sai disso; vivo ... e sozinho ... (você e seus estranhos companheiros em potencial que todos ... por algum motivo ... querem ir para a assustadora ilha da prisão e as crianças fedorentas ... oh e gil) bem, pelo menos aquela ovelha conseguiu o que estava por vir.

Nesta seção do guia, vou dizer qual caixa é a melhor amiga do Porão. (meu inglês é o melhor) Alguém que não vai te deixar morrendo. Alguém forte, pesado e ao mesmo tempo; alguém que você pode colocar dentro de você. Estou falando dessa caixa de metal aqui!

Você pode pegá-lo, armazená-lo em seu inventário e jogá-lo nas pessoas.

Encha-o com a outra caixa de metal de modo que tenha um peso de 300. Se você tiver a edição definitiva, encha-o com os 2 barris de óleo e o barril de veneno que você pode encontrar abaixo do convés.

Sério?

Oh meu Deus… este é um daqueles guias onde você me diz que o próximo passo é bater em todos com um objeto pesado para um golpe nocauteá-los…. meio explorador não acha?

Não, esse não foi o próximo passo, mas é uma boa ideia! Vou manter isso em mente.

Passo 3: Mate todos

Exceto as crianças, seus companheiros em potencial e Magister Siwan (brincadeiras de que ela também pode morrer).

Esta é a parte onde você mata os magistrados nas 3 primeiras salas. Não vou entrar em detalhes sobre como lutar. Todas as minhas capturas de tela foram tiradas regularmente e não tive muitos problemas, então presumo que você não. ASSIM, encaixote! Vocês são todos meninos grandes agora e devem saber lutar com honra. (Eu genuinamente lutei contra todos os magísteres no porão sem jogar pesadamente caixas de metal neles. Não é difícil.)

Se você tiver a edição definitiva e tiver acesso ao deck inferior. Você pode matar o magister adormecido e o maníaco do fogo, mas eles não darão xp.

Eu recomendo começar com os 2 magisters que guardam a sala para Magister Waters (porque se você matar siwan primeiro; há uma chance de os magisters na outra sala entrarem para checar o barulho). Em seguida, movendo-se para Magister Waters e Magister Siwan.

Todos os 4 magisters lhe darão 400xp (100xp cada).

Você pode pular o magister siwan se quiser .. você sabe apenas dizendo .. não é todo dia que uma mulher bonita coloca uma coleira em seu pescoço você sabe ... olhos azuis morena. (é possível acionar a cena romântica do último adeus se você for rápido o suficiente para pegar o pote de larvas mentais)

Depois de lidar com os 3 ou… 4 mestres. Vá para o porão principal. Desta vez você precisa matar todos os magistrados aqui. Assim que você agredir um magister; os outros 2 magisters e meio vêm atrás de você. Tudo bem .. Esta luta é realmente fácil porque seus companheiros em potencial lhe dão uma mãozinha. Veja a imagem abaixo.

Novamente cada magister dá 100xp e o cachorro dá 75xp. No total, você deve ter cerca de 775xp. Se Gil de alguma forma encontrar uma morte prematura durante a batalha, mais tarde uma conversa diferente acontece com as crianças no barco; antes que eles peçam para você resgatar os outros prisioneiros.

Sidenote: Matar seu companheiro em potencial não dá XP. E também é impossível matar as crianças. Crianças neste jogo; pelo menos nesta parte do jogo são imortais.

Etapa 4: a parte complicada

Agora pegue a chave de popa do magister payde morto e entre na próxima sala onde windego e 3 magisters estão tendo um impasse. Magister Payde, que bom sujeito. Que pena o que aconteceu.

Esta é a parte complicada. Você precisa matar todos os 3 magistrados ANTES de Windego liberar sua habilidade de origem. Se Windego os matar, você não receberá o xp deles. Você só obtém os 400xp básicos que obtém ao progredir na história. No entanto, qualquer dano aos magísteres fará com que Windego lance seu feitiço de origem. Esta é a parte em que nosso melhor amigo; a caixa de metal entra.

A imagem abaixo mostra o quão perto você pode chegar dos magisters e como você precisa jogar o caixote para matar todos os 3 magisters. DICA: Girar a caixa ajuda.

Isso deve render a você 300xp das mortes e 400xp extras da progressão da história; dando-lhe um total de 1475xp. Sim; você está começando a ver onde estou indo com isso. Precisamos chegar a 2000xp para subir de nível 2, que é o nosso verdadeiro objetivo. Neste ponto, podemos dizer adeus ao nosso amigo, a caixa de metal. Mas mais tarde, se você quiser trazer 3 barris deathfog com você, você vai precisar ficar com ele.

Movendo-se entre andares com uma caixa de metal pesado sem ser sobrecarregado

Então você quer trazer nosso bom amigo para o passeio. Eu sabia! Você é um cara leal! Um homem decente que nunca abandona um amigo!

Fácil! Primeiro você precisa colocar a caixa de metal que pesa mais de 9000 ao lado da saída/entrada do próximo andar. Em seguida, posicione-se perto da entrada/saída para o próximo andar, de modo que você possa entrar no andar sem andar visivelmente. Nesse caso; ao lado da escada para o andar superior. Clique na caixa para colocá-la em seu inventário e entre no próximo andar.

Etapa 5: progrida no jogo como faria normalmente

Suba as escadas. Em primeiro lugar, recomendo guardar aquele barril de água no corredor. Não é totalmente necessário, mas torna o jogo um pouco mais fácil. Coloque-o em seu inventário ou na caixa de metal.

Progrida no jogo como faria normalmente; certifique-se de matar os dois magistrados na sala oposta e abater o cachorro.

Mais uma vez os magistrados dão 100xp e o cachorro dá uns péssimos 25xp.

Quando terminar, suba as escadas e mate os voidlings (cada um com 100xp). Neste ponto você deve ter 1900xp ou 1800xp se você não matou Siwan.

Quando terminar, vá em direção à popa do navio. Neste ponto, uma pequena cena é desencadeada onde um galo de tentáculo vazio bloqueia 200xp de você. Tudo bem, deixe acontecer. Nada podemos fazer para eliminar os dois magísteres antes do kraken do vazio. A coisa mais importante a fazer é apagar o fogo. Para pegar o jar of mind maggots, precisamos abordá-lo pelo lado de estibordo (o lado onde as crianças e Gil estão no barco). É aqui que o barril de água extra é útil.

Quando terminar, salve antes de abordar as crianças. Faça tudo o que você quiser, porque depois disso não há como voltar atrás

E quanto aos barris Deathfog?

Então você notou que a imagem de introdução tinha 3 barris de deathfog e você quer saber como eu os tirei do Hold.

Estou simplesmente explorando uma mecânica do jogo. Veja como fazer isso (antes de fazer isso, certifique-se de pegar a chave do crânio).

Na captura de tela acima, estou colocando um barril do meu inventário no chão ao meu lado. Como a animação de telecinesia está rolando. Eu simplesmente clico na outra sala, conforme mostrado abaixo, e meu personagem atravessa a parede.

Pegue todos os barris e coloque-os perto da porta. Em seguida, saia da sala com a chave. Dada! Como mágica! OOps lembra quando eu disse para pegar a chave do crânio.

E Agora?

Ok, mas não posso me mover exatamente com 3 barris de névoa mortal. Colocando a segurança de lado, não posso me mover com um peso extra de 270, posso?

Tudo bem, há uma solução! Lembra-se do nosso bom companheiro, caixote de metal? Bem, tudo que você precisa fazer é colocar todos os 3 barris de deathfog nele. Em seguida, carregue-o para cima como eu disse antes. E coloque-o aqui perto da popa do navio em cima de algumas cordas como mostrado abaixo.

Deixe-o aqui por enquanto, quando fizermos nossa escapada final; vamos levá-lo conosco. Novamente eu recomendo salvar o jogo aqui.

Etapa 6: a etapa final e a parte mais complicada

Esta é a última etapa e a parte mais complicada do processo. Para recapitular; agora você tem 1800 ou 1900 xp, dependendo se você matou Siwan ou não. No meu playthrough não faz diferença. Agora você precisa de 100 ou 200 pontos de experiência para chegar ao nível 2. Fale com as crianças e acione a missão para descer as escadas para resgatar os outros prisioneiros. Neste ponto não há como voltar atrás. Então, novamente, recomendo pela 3ª vez salvar o jogo.

Desça as escadas e acione a sequência de luta indo em direção a Lohse se você não a escolheu como personagem principal (que vergonha) ou em direção a Sebille.

Na próxima luta entre os voidlings você precisa ter matado 2 ou 3 voidlings para chegar ao nível 2 (Cada Voidling aqui dá 75 xp). Na maior parte do meu jogo, geralmente leva o primeiro turno para seus companheiros loucos matarem 3 de 4 voidlings e 2 turnos para todos os 4 voidlings morrerem.

Portanto, é isso que você faz depois de ativar a sequência de luta:

Volta 1: Vire-se e fuja. (certifique-se de fechar as portas atrás de você ou os voidlings às vezes o seguirão. Se eles conseguirem sair no convés superior, a cena será ativada) Não deixe o porão principal ainda. Quando seus companheiros em potencial matarem 3 de 4 voidlings, você obterá experiência suficiente para chegar ao nível 2.

Volta 2: Volte para o convés superior.

Neste ponto, a luta ainda está acontecendo, mas em um ritmo mais lento. Você também tem liberdade de movimento novamente. MAS Depressa!! Você não tem muito tempo! Neste ponto, um cronômetro começa a contar. Quando terminar, se você pegar o pote de larvas mentais ou não; cutscene IRÁ disparar.

Corra para a popa onde eu lhe disse para colocar a caixa de metal. Durante o movimento de animação de caminhada, abra sua ficha de personagem e, finalmente, invista esse ponto de talento em “All Skilled up”; em seguida, coloque os 2 pontos civis restantes em telecinese (você ganha um ponto civil extra porque “todos qualificados”). Agora você tem telecinese de nível 3, que permite puxar itens a até 12 metros de distância de você. Dw sobre os outros pontos de atributo porque você não tem tempo.

Assim que você chegar ao lado de estibordo da popa (lado onde ficam os barcos minúsculos para pessoas minúsculas); pegue a caixa de metal se quiser levar os barris deathfog com você, então pegue o jar of mind maggots.

Abaixo está o local exato em que você precisa estar para puxar o pote de larvas mentais. Nesse local, o jarro de vermes mentais está a 11.8 metros de distância de você (meça através do parafuso dimensional).

Se você deseja levar a caixa de metal cheia de barris de névoa mortal com você para o forte alegria; certifique-se de colocá-lo em seu inventário antes de clicar para pegar o pote de vermes mentais.

Dica: Clique, não arraste o pote de larvas da mente.

Assim que você pegar o pote de larvas mentais, a cena é acionada.

Pronto

Parabéns! agora você trouxe o pote de vermes mentais que agora pode usar para causar estragos na infeliz população de fort joy!

Magister Siwan – a mulher que nos prendeu. Então e ela?

Ser engaiolado até a morte com um golpe é bom demais para a mulher que nos prendeu como um animal selvagem. Nem é matá-la em uma luta justa. Achei que não precisávamos de sua experiência de qualquer maneira .. Deixe-a morrer lenta e dolorosamente no chão de um navio afundando em terror enquanto a água do oceano jorra, enquanto seu sangue jorra de seu pescoço. Ela pode ficar de pé? Ela pode respirar? Ela pode pedir ajuda?

Sempre me perguntei sobre a Magister Siwan… Ela morreu por perda de sangue ou por afogamento.

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